
Las armas son una de las doce categorías de objetos de Dragon's Dogma y de DD: Dark Arisen. Son el equipo que se lleva en las manos con el objetivo de atacar o bloquear al enemigo
Generalidades[]
Además de ser objetos, con su propio peso y valor, las armas son los equipos básicos con los que los personajes ejecutan sus habilidades más efectivas para completar la aventura. Son poderosas herramientas hechas para destruir a los enemigos del que las blande por medio de una gran variedad de modos. Sirven principalmente para producir daño y evitar ser derrotado en combate. Algunas son instrumentos para conjurar, otros para el combate cuerpo a cuerpo, para ataques de rango o para protección en las peores situaciones. Las armas están clasificadas en doce tipos únicos, cada uno con sus propias ventajas y desventajas. Generalmente, cada una de estas clases existentes pueden equipar hasta tres habilidades de arma.
Como el resto de los equipos, las armas no pueden ser duplicadas ni falsificadas a lo largo del juego, pero pueden ser compradas y vendidas como cualquier objeto. Si bien no pueden ser dadas a los NPCs, pueden ser regaladas a otros jugadores con extrema rapidez por medio de los peones de apoyo.
Atributos de las armas[]
Los detalles de las armas explican los valores de fuerza, magia, porcentaje de perforación, porcentaje de golpe, porcentaje para atudir, porcentaje para derribar, elemento, debilitamiento y descripción. Abajo se explica el significado de estos valores.
Daño de las armas[]
El daño infligido por las armas tiene dos clasificaciones:
- El daño propiamente dicho
- El tipo de impacto causado por el arma.
Ambas clases tienen sus propios valores opuestos de resistencia. El daño puede ser físico o mágico. El natural se calcula por medio de la fuerza, mientras que el poder de los conjuros por el atributo magia. La magnitud de los dos se enfrenta a los valores de la defensa normal y de las defensas mágicas respectivamente.
La clasificación de daño según el tipo de impacto es un porcentaje del daño dado en dos posibles modalidades: perforación o golpe. Todas las armas hacen un 100% de su daño en una de las dos formas de impacto y un 0% en el otro. Uno representa los tajos de una hoja, capaz de cortar la carne, a eso el juego lo llama perforación; el otro representa el corte y la destrucción por la fuerza del amplastamiento. Este proyecto, para decirlo brevemente, clasifica la primera forma de impacto en tipo corte y la segunda en tipo golpe. Los impactos de esta clase se reducen porcentualmente según sea la resistencia explícita de la armadura del enemigo objetivo que recibe.
No hay pruebas de que el daño mágico se clasifique en corte o golpe, pero se sabe que casi todos los hechizos están vinculados a uno de los cinco valores elementales. Esto significa que el daño mágico tiene una subdivisión en los elementos: fuego, hielo, rayo, sagrado y oscuridad.
Además de los tipos de archimagia, las armas pueden tener el vigorizante permanente de un encantamiento elemental. De ser el caso, todos los ataques del arma, incluidos los conjuros, tendrán un daño mágico adicional del elemento en cuestión.
El juego otorga información al jugador sobre qué propiedades de daño tiene un arma en concreto, pero no suele informar sobre cuáles son las vulnerabilidades de ciertos enemigos. Generalmente los puntos débiles de las criaturas tienen que descubrirse con la práctica o por medio de la experiencia de los peones, pero algunas guías y medios oficiales revelan información exacta de unos cuantos enemigos.
Otros valores[]
Existe una cuarta propiedad a considerar en las armas, la cual no está ligada al daño, aunque tiene relevancia en el combate. Se trata de la capacidad de aturdimiento y de la capacidad de derribamiento. Por alguna razón, estos valores en las armas siempre son iguales entre sí, no así entre un arma y otra. Básicamente cada arma tiene una cierta potencia para desequilibrar al adversario y esa cualidad la expresa el valor para aturdir y derribar. Al igual que los impactos de tajo y de golpe, el aturdimiento y el derribo es resistido porcentualmente por la armadura equipada por el enemigo.
Así como las armas pueden tener el encantamiento permanente de un elemento, también pueden tener la propiedad constante de inducir con sus ataques determinado(s) debilitamiento(s).
Además, las armas incluyen una descripción que otorga mayor profundidad contextual a su figura. En ocasiones revela el material del que está hecha, qué tipo de personajes la usan y si tiene o debería tener un efecto especial. Cuáles son las armas que realmente tienen efectos especiales es un asunto que está actualmente bajo observación.
Finalmente, las armas y todo el demás equipo tienen atributos ocultos que el juego no muestra al usuario y que sólo son desplegados en algunas guías de Dragon's Dogma. Se presume que la velocidad de las armas es constante por tipo, pero no hay constancia de ello. Entre los atributos que se tiene noticia que existen está el nivel del arma y el equilibrio de los escudos, en su capacidad de bloqueo. El nivel del arma es la condición de nivel que pone el equipo al personaje para que no castigue su energía por usarlo. No se tiene el detalle de todas las armas, pero se sabe que cualquier restricción de nivel de arma o equipo se elimina una vez el personaje alcanza el nivel 55.
Armas principales y secundarias[]
Las armas del juego se dividen en dos subcategorías: armas principales y armas secundarias. Las primeras son aquellas que cuentan con dos ataques sencillos: el débil y el fuerte. Los ataques sencillos, sin importar su fuerza, no consumen energía, a menos que se esté empleando un arma de un nivel superior al del personaje. El ataque débil es un ataque que facilita lograr múltiples impactos mientras el fuerte está más enfocado en lograr el aturdimiento del adversario. Las armas secundarias son consideradas de apoyo y sirven, según su tipo, para atacar a distancia o para bloquear ataques enemigos. Tanto las armas principales como las secundarias tienen dos divisiones de acuerdo a su uso en combate.
Armas principales | Armas secundarias | ||
---|---|---|---|
Armas blancas | Armas azules | Armas bloqueadoras | Armas de arco |
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Un personaje sólo puede usar un arma a la vez, pero puede equipar hasta dos. La mayoría de las vocaciones tiene esta cualidad de equipar más de un arma. Sin embargo, sólo puede equiparse un arma principal y una secundaria. Cuando estas armas están equipadas se tiene acceso al cambio rápido entre ellas, entonces, se puede pasar de aquella con la que se hacen ataques débiles o fuertes a aquella con la que se ataca a distancia o se bloquean ataques. También significa que se cuenta con un repertorio de hasta seis habilidades distintas. Tres vocaciones no usan ninguna arma secundaria (mago, guerrero y hechicero), pero las vocaciones puramente azules son excepcionales y pueden equipar seis habilidades a su única arma.
Tipos de arma[]
Además de las dos categorías de armas (o subcategorías de objeto), existen doce tipos de armas. En general, las vocaciones sólo pueden usar la clase de arma que pueden equipar, una o dos, según sea su clase, con excepción de las vocaciones combinadas, las cuales pueden usar tres o cuatro distintos tipos de arma, aunque sólo pueden hacer un cambio rápido entre dos armas.
Los tipos de arma principal son los siguientes siete:
- Espadas (comparte la división especial de las armas blancas medianas)
- Mazas (comparte la división especial de las armas blancas medianas)
- Espadones (comparte la división especial de las armas blancas pesadas)
- Martillos de guerra (comparte la división especial de las armas blancas pesadas)
- Dagas
- Bastones
- Archibastones
Los tipos de arma secundaria son los siguientes cinco:
Todos los tipos de arma producen daño de golpe, con excepción de las espadas, los espadones y las dagas, que hacen daño de corte, tajo o de perforación. Efectivamente, ningún arco hace daño de perforación según los datos del juego.
Usuarios de las armas[]
Naturalmente, las armas son objetos que pueden equipar las criaturas humanoides, pero existen restricciones de vocación, por lo menos para los seres humanos. No cualquier personaje puede usar un arma, antes debe pertenecer a determinada vocación activa para tener la competencia suficiente para equipar y usar a discreción el arma en cuestión. El arreglo de las armas con respecto a las vocaciones lo muestra la siguiente tabla:
- T = Tipo de vocación
- C = Categoría de arma o subcategoría de objeto arma
- S = Subdivisión de arma
- D = Tipo de daño del arma
T | Vocación | C | División | S | D | Arma equipable |
---|---|---|---|---|---|---|
VB | Luchador | AP | Blanca | M | C | Espada |
VB | Luchador | AS | Bloqueadora | G | Escudo | |
VB | Strider | AP | Blanca | C | Dagas | |
VB | Strider | AS | G | Arco | ||
VB | Mago | AP | Azul | G | Bastón | |
VA | Guerrero | AP | Blanca | P | C | Espadón |
VA | Guerrero | AP | Blanca | P | G | Martillo de guerra |
VA | Explorador | AP | Blanca | C | Dagas | |
VA | Explorador | AS | A. de arco | G | Arco largo | |
VA | Hechicero | AP | Azul | G | Archibastón | |
VC | Asesino | AP | Blanca | M | C | Espada |
VC | Asesino | AP | Blanca | C | Dagas | |
VC | Asesino | AS | Bloqueadora | G | Escudo | |
VC | Asesino | AS | A. de arco | G | Arco | |
VC | Arquero mágico | AP | Blanca | C | Dagas | |
VC | Arquero mágico | AP | Azul | G | Bastón | |
VC | Arquero mágico | AS | A. de arco | G | Arco mágico | |
VC | Caballero místico | AP | Blanca | M | C | Espada |
VC | Caballero místico | AP | Blanca | M | G | Maza |
VC | Caballero místico | AP | Azul | G | Bastón | |
VC | Caballero místico | AS | Bloqueadora | G | Escudo mágico |
Observaciones[]
- Las armas utilizadas por más vocaciones son las principales de las vocaciones básicas, esto es así porque todas las vocaciones combinadas utilizan recursos de las básicas. Las dagas gemelas son las únicas armas que están disponibles para cuatro de las nueve vocaciones.
- Es de notar que ninguna vocación avanzada tiene acceso a armas bloqueadoras, como si no fuera suficiente su castigo de crecimiento en defensas. También cabe señalar que ninguna vocación, ni siquiera las más versátiles combinadas, tiene acceso a todas las divisiones de las armas. Esto significa que el jugador siempre echará de menos algo entre su arsenal: ya sea bloquear, atacar a distancia, golpear con gran fuerza o ejecutar poderosos conjuros, de modo que la preferencia por una vocación estará asociada a la cualidad o cualidades de que pueda prescindir el jugador.
- Las subdivisiones armas blancas medianas y armas blancas pesadas solo sirven para referirse a dos permisos especiales del guerrero y del caballero místico. Las demás vocaciones tienen acceso a determinados tipos de arma, pero estas clases tienen competencia para equipar un conjunto de tipos de armas semejantes, señalado por aquellas subdivisiones. El guerrero puede usar armas blancas pesadas (espadones y martillos de guerra por igual); mientras el caballero místico puede usar armas blancas medianas (espadas y mazas), en lugar de solamente espadas. Estas dos vocaciones son también las únicas que tienen dos tipos de arma exclusivos de su clase.
- Los usuarios de las armas de arco no equivalen a los arqueros. Los arqueros solamente son los personajes que pueden usar las herramientas tipo flecha, es decir, los tiradores de arco exceptuando al arquero mágico, el cual no dispara proyectiles que no sean de archimagia.
Listas de armas[]
Principales[]
Espadas | Mazas | Espadones | Martillos de guerra |
Espada de hierro |
Maza |
Mandoble |
Juicio |
Dagas | Bastones | Archibastones | Especiales |
Criterios |
Bastón de madera |
Archibastón común |
Furia herida Tres armas de oro mágico de cada tipo |
Armas secundarias[]
Armas bloqueadoras[]
Escudos | Escudos mágicos | Escudos especiales |
Escudo redondo |
Muro de madera |
Colmillo del infierno (DLC) Azote de zombi (DLC) |
Armas de arco[]
Arcos | Arcos largos | Arcos mágicos | Arcos especiales |
Arco corto |
Arco largo reforzado |
Apoyo del mago |
Azote de grifo (DLC) Cáscara de hidra (DLC) Catarsis medida (DLC) |