Dragon's Dogma
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DDicon fighterDDicon striderDDicon mage DDicon assassinDDicon magicarcherDDicon magicknight DDicon warriorDDicon rangerDDicon sorcerer

La vocaciones tienen colores. Cada color indica un enfoque en la forma de juego y en el desarrollo del personaje si sube niveles y crece en esa dirección. Estos son los iconos de todas las nueve vocaciones:

Las vocaciones rojas se caracterizan por crecer en fuerza, el daño físico. Las vocaciones amarillas se distinguen por crecer balanceadas, pero favoreciendo la energía, para el empleo de habilidades especiales. Las vocaciones azules son las que desarrollan la magia.

Vocaciones rojas[]

Toda vocación -básica, avanzada o combinada- que destaque notablemente para el combate cuerpo a cuerpo es roja:

DDicon fighterStriderNMageN DDicon assassinMagicarcherNDDicon magicknight DDicon warriorRangerNSorcererN

De las nueve vocaciones, cuatro son rojas: la básica roja (Luchador), la avanzada roja (Guerrero) y dos combinadas, una con amarillo (Asesino) y otra con azul (Caballero místico). Cualquier personaje que cambie  de vocación y suba niveles entre éstas mantiene una misma línea de combate.

Armamento rojo[]

Casi todas las armas están al alcance de "personajes rojos". Las armas que pueden usar las vocaciones rojas son espadas, mazas, espadones, martillos de guerra, dagas, bastones, escudos, escudos mágicos y arcos. Es decir que un personaje que ha crecido siguiendo el camino de las vocaciones rojas sólo tiene poca o ninguna disposición a usar archibastones, arcos largos y arcos mágicos. Las dagas y el arco, aunque puede usarlas perfectamente el asesino, son resultado de purificaciones para vocaciones amarillas, mientras el bastón, utilizable por el caballero místico, son resultado para las vocaciones azules.

Indumentaria roja[]

Indicadores para la indumentaria roja

Las vocaciones rojas tienen acceso a varias clases de indumentaria. De los 19 tipos, están excluidas del #3, #10, #16 y #18. Varios de estos tipos, sin embargo, sólo están disponibles para las vocaciones combinadas. En términos precisos, la indumentaria roja es la que está diseñada sólo para vocaciones rojas (grupo #4). Algunos de los tipos de indumentaria son derivaciones de estos equipos rojos, a saber, la indumentaria pesada (#8) y la de maceros (#14).

Indumentaria pesada[]

Indicadores para la indumentaria pesada

Existe un gran grupo de equipos rojos que no puede usar el asesino, a pesar de ser éste rojo. Se le puede llamar indumentaria roja pesada, o de rojos sin dagas. Se trata de piezas pesadas o robustas que, de acuerdo con el concepto de la agilidad, no podría usar una clase con la velocidad de aquel que blande dagas gemelas. Las piezas de armadura exclusivas de este subgrupo rojo suelen ser metálicas, rígidas o cubrir gran parte del cuerpo:

  • Cabeza: yelmos, celadas y cascos varios, la capucha del héroe y las máscaras de los destructores.
  • Torso: diversas armaduras de metal y sobrevestes, la armadura ósea horrorosa y la armadura celestial.
  • Brazos: guanteletes metálicos, los guantes del halcón blanco, el brazal de hierro y el de Meloire.
  • Pies: escarpes, varias grebas metálicas, quijotes metálicos, las botas fundidas y los zapatones inmortales.

Indumentaria de maceros[]

Indicadores para la indumentaria de maceros

Existe un subgrupo de vocaciones rojas conformado por el caballero místico y el guerrero. Se caracteriza porque ambas clases utilizan armas de cuerpo a cuerpo cuyo tipo de daño es de golpe y que, a diferencia de los bastones y escudos, tienen un alto índice de daño, por eso cortan y aplastan perfectamente sin perforar. El caballero místico es el único que puede usar mazas y el guerrero el único que puede blandir martillos de guerra, por esto se les puede llamar maceros. Son vocaciones excelentes contra los enemigos de tipo esqueleto. Estas vocaciones cuentan con un tipo de indumentaria especial, reducido en número de piezas pero importante por sus cualidades. A continuación se menciona el equipo exclusivo de estas dos clases:

  • Cabeza: Velo de cíclope, Velo de cíclope de Meloire y Yelmo de jefe bárbaro.
  • Torso: Escama de dragón rojo.
  • Brazos: Brazo de escamas de dragón.
  • Pies: Bigotes de dragón.

Vocaciones amarillas[]

Toda vocación -básica, avanzada o combinada- que crezca notablemente en energía y use armas de arco es amarilla:

FighterNDDicon striderMageN DDicon assassinDDicon magicarcherMagicknightN WarriorNDDicon rangerSorcererN

De las nueve vocaciones, cuatro son amarillas: la básica amarilla (Strider), la avanzada amarilla (Explorador) y dos combinadas, una con rojo (Asesino) y otra con azul (Arquero mágico). Cualquier personaje que cambie de vocación y suba niveles entre éstas mantiene una misma línea de combate.

Armamento amarillo[]

Varias armas están al alcance de "personajes amarillos", en particular dagas y todos los tipos de arco. Las armas que pueden usar las vocaciones amarillas son espadas, dagas gemelas, bastones, escudos, arcos, arcos largos y arcos mágicos. Es decir que un personaje que ha crecido siguiendo el camino de las vocaciones amarillas tiene poca o ninguna disposición a usar mazas, espadones, martillos de guerra, archibastones y escudos mágicos. Las espadas y el escudo, aunque puede usarlas perfectamente el asesino, son resultado de purificaciones para vocaciones rojas, mientras el bastón, utilizable por el arquero mágico, son resultado para las vocaciones azules.

Indumentaria amarilla[]

Indicadores para la indumentaria roja

Las vocaciones amarillas tienen acceso a varias clases de indumentaria. De los 19 tipos, están excluidas del #3, #8 y #14. Varios de estos tipos, sin embargo, sólo están disponibles para las vocaciones combinadas. En términos precisos, la indumentaria amarilla es la que está diseñada sólo para vocaciones amarillas (grupo #5). Algunos de los tipos de indumentaria son derivaciones de estos equipos amarillos, a saber, la indumentaria de arqueros (#9) y la de acechadores (#15).

Indumentaria de arqueros[]

Indicadores para la indumentaria para arqueros

Existe un pequeño grupo de equipos amarillos que no puede usar el arquero mágico, a pesar de ser éste amarillo. Se le puede llamar indumentaria para arqueros, o de amarillos sin arco mágico. Se trata de piezas no vinculadas a la magia, quizá demasiado pesadas para un personaje mago, de acuerdo con su concepto de aventurero sin armadura. La única pieza exclusiva de los arqueros pertenece a la expansión Dark Arisen, y generalmente esta división de indumentaria se mezcla con equipos rojos, para formar el grupo de indumentaria de los mercenarios:

  • Cabeza: capucha vista de águila (DA).

Vocaciones azules[]

Toda vocación -básica, avanzada o combinada- que crezca notablemente en magia es azul:

FighterNStriderNDDicon mage AssassinNDDicon magicarcherDDicon magicknight WarriorNRangerNDDicon sorcerer

De las nueve vocaciones, cuatro son azules. La básica azul (Mago), la avanzada azul (Hechicero) y dos combinadas, una con amarillo (Arquero mágico) y otra con rojo (Caballero místico). Cualquier personaje que cambie de vocación y suba niveles entre éstas mantiene una misma línea de combate.

Armamento azul[]

Varias armas están al alcance de "personajes azules", en particular armas vinculadas a hechizos. Las armas que pueden usar las vocaciones azules son espadas, mazas, dagas, bastones, archibastones, escudos mágicos y arcos mágicos. Es decir que un personaje que ha crecido siguiendo el camino de las vocaciones azules tiene poca o ninguna disposición a usar armas blancas pesadas (espadones, martillos de guerra), escudos, arcos y arcos largos. Las espadas, mazas y escudos mágicos, aunque puede usarlas perfectamente el caballero místico, son resultado de purificaciones para vocaciones rojas, mientras las dagas y el arco mágico, utilizables por el arquero mágico, son resultado para las vocaciones amarillas.

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