Dragon's Dogma
Advertisement

La ficha o los datos del personaje en Dragon's Dogma y Dark Arisen se entiende un conjunto de estadísticas o puntos que representan cualidades y atributos físicos y mágicos del personaje.

Generalidades[]

Los atributos del individuo indican el poder y rendimiento del aventurero en el combate y la exploración. La determinación de estas cifras deriva de varios factores asignados según la toma de decisiones del jugador a lo largo del desarrollo del juego.

Las estadísticas se componen de y están influenciados por el aspecto físico del personaje (su peso y estatura), sus vocaciones, el nivel de personaje y cualquier objeto que tenga equipado.

Los personajes pueden ver los datos del personaje en el menú Estado, y se separan en:

  • Datos generales (vocación, rango, nivel, PV, salud, energía)
  • Ataques (fuerza, magia, capacidad para aturdir y derribar, elementos y debilitamientos)
  • Defensas (defensa, defensas mágicas, resistencias elementales y a debilitamientos)

Crecimiento de atributos por nivel[]

Cuando el personaje sube de nivel gana un aumento en sus estadísticas de acuerdo a su vocación activa. Cada vocación tiene un conjunto fijado de diferentes incrementos. La cantidad a subir varía también según los tres rangos de nivel existentes: 1-10, 11-100 y 101-200. Cruzar estos umbrales trae cambios importantes al desarrollo del personaje y deben tenerse en cuenta si se busca una potencia determinada en ciertos atributos.

Para más información acerca del incremento de atributos en lo concerniente a las vocaciones y sus rangos de nivel por favor consulte la página de subida de nivel la cual detalla los modificadores.

Datos generales[]

Los datos generales del personaje revelan la información básica que señalan qué tipo de personaje está en cuestión. No señala el poder específico de sus atributos pero sí cuántas veces ha sido incrementado. Incluye:

  • Nivel
  • Experiencia
  • Salud (Sld)
  • Energía (Ene)
  • Vocación (activa)
  • Rango
  • Puntos de Vocación

Nivel[]

El nivel de personaje es el indicador del número de veces que el personaje ha sido incrementado en sus atributos por los modificadores de vocación. No debe confundirse con el rango de vocación. El nivel mínimo es 1 y el máximo es 200, por lo que el sujeto puede subir 199 veces.

Experiencia[]

La experiencia total adquirida por el personaje y la que debe alcanzar para llegar al siguiente nivel.

Salud[]

La vida o vitalidad es el atributo de puntos recuperables que determina si el personaje está vivo o muerto. Se representa por una cifra de números positivos que tiene una cantidad máxima. Si la cifra no equivale a 0, la criatura puede moverse y se considera viva. Todo daño disminuye los puntos de vitalidad. En el caso del grupo del Arisen, la reducción se registra en dos sentidos, como daño directo o indirecto. Lo único que distingue estas formas de herida es que una no puede recuperarse por medio de magia de sanación mientras la otra sí.

Energía[]

Ciertas acciones como correr, usar habilidades, trepar monstruos, agarrar enemigos o NPCs consumirán energía, la cual se regenerará una vez terminada la acción. Esta recuperación puede cancelarse ejecutando otras acciones o retrasarse con acciones menores como bloquear.

Vocación[]

La vocación activa del personaje, de cuyas técnicas puede prepararse para la batalla. La clase establece el consumo de energía y las habilidades que puede equipar y usar al momento, entre ellas determinados tipos de armas y clases de indumentaria.


Rango El rango señala el poder general del personaje con la vocación que tiene. Mientras mayor es el rango, más fuertes son las habilidades de clase a disposición del aventurero.

Puntos de Vocación[]

La cantidad de PV que puede usar el personaje para aprender nuevas habilidades o nuevas vocaciones.

Ataques[]

Incluye todos los atributos que pueden ser aprovechados para vencer a los oponentes:

  • Fuerza
  • Magia
  • Capacidad de aturdir
  • Capacidad de derribar
  • Elementos
  • Debilitamientos

Fuerza[]

La fuerza indica el poder de las armas físicas. La cifra difiere entre el arma derecha (principal) e izquierda (secundaria) del personaje. La fuerza tiene una influencia directa sobre la cantidad de daño producido por el arma actual.

Las armas basadas en la fuerza son las armas blancas, los arcos de flecha y el escudo.  Es de notar que los daños del escudo mágico están basados en su magia, pues todas sus habilidades se restringen a hechizos.

Varias capacidades son conocidas por ser modificadoras de la fuerza del personaje:

  • Preservación (cambió en DA)
  • Vehemencia
  • Poder
  • Sed de sangre (cambió en DA)
  • Autonomía (cambió en DA)
  • Retribución
  • Oportunismo (DA únicamente)

Se ha notado en Dark Arisen que las capacidades que modifican la fuerza no pueden apilarse más allá de cuatro veces. Si se equipan las seis capacidades de fuerza, solamente podrá haber cuatro activas a la vez, sin importar que se estén cubriendo sus respectivas condiciones. También se ha notado que la capacidad Preservación cuenta por dos, porque solo puede acumularse con otras dos habilidades.

La habilidad intimidar y los objetos Milagro de Tagilus, amuleto de conquistador, extracto de vigor y sangre dragón coagulada son identificados como para obtener temporalmente el vigorizante fuerza aumentada. Se ha verificado que los vigorizantes como fuerza aumentada pueden acumularse hasta un máximo de cuatro veces, independientemente de su fuente.

Algunas piezas de equipo son conocidas por agregar un bono a la fuerza, entre ellas destacan el yelmo de jefe bárbaro, el cinturón de oro, las botas de asalto (DA) y la capa soberana (DA). Las armaduras que otorgan un extra de fuerza incrementan su bono debido a las capacidades activas del personaje.

Magia[]

Indica el poder de las armas mágicas. La cifra difiere entre el arma derecha (principal) e izquierda (secundaria) del personaje. La magia tiene una influencia directa sobre la cantidad de daño producido por el arma actual y sus conjuros.

Capacidad de aturdir[]

La facilidad para interrumpir las acciones del enemigo por medio de los ataques que sí dieron en el blanco.

Capacidad de derribar[]

La facilidad para tirar al suelo al oponente por medio de los ataques que sí dieron en el blanco.

Elementos[]

La afinidad de los ataques para dañar con alguno(s) de los cinco atributos elementales de las archimagias.

Debilitamientos[]

La afinidad de los ataques para provocar alguno(s) de los debilitamientos.

Defensas[]

Incluye todos los atributos que pueden ser aprovechados para resistir a los oponentes:

  • Defensas
  • Defensas mágicas
  • Resist. a perforación (%)
  • Resist. a golpes (%)
  • Resist. a aturdimientos (%)
  • Resistencia a derribos (%)
  • Resistencia a elementos (%)
  • Resistencia a debilitamientos (%)

Defensa[]

El atributo de la resistencia física, mientras mayor sean los puntos más probable será que absorba la mayor parte del daño recibido. En teoría, la defensa se opone a la fuerza del adversario, y si la supera, convierte su daño en una herida insignificante. Si por el contrario la fuerza del ataque recibido es equiparable o mayor, la cantidad de daño se va incrementando hasta alcanzar una magnitud fatal.

Defensas mágicas[]

El atributo de la resistencia mágica, funciona igual que la defensa normal pero se enfrenta a los ataques basados en la magia, principalmente conjuros y encantamientos, aunque probablemente incluya daños elementales no originados de la archimagia, como el fuego de las antorchas de los trasgos.

Resistencia a perforación[]

Estos puntos son una reducción porcentual a la salida de ambas defensas, física y mágica. Reduce un tanto por ciento de todos los impactos que fueron producidos con un arma de perforación, a saber, espadas, espadones y dagas. Todavía no está claro qué tipo de impacto producen los hechizos y habilidades especiales.

Resistencia a golpes[]

Estos puntos son una reducción porcentual a la salida de ambas defensas, física y mágica. Reduce un tanto por ciento de todos los impactos que fueron producidos con un arma de golpe, a saber, todas, menos espadas, espadones y dagas. Todavía no está claro qué tipo de impacto producen los hechizos y habilidades especiales.

Resistencia a aturdimientos[]

Estos puntos son una reducción porcentual a la salida del ataque enemigo, específicamente de su capacidad para interrumpir al personaje si lo alcanza su daño. Reduce un tanto por ciento la acumulación del estado aturdido, el cual funciona idealmente como un choque.

Resistencia a derribos[]

Estos puntos son una reducción porcentual a la salida del ataque enemigo, específicamente de su capacidad para derribar al personaje si lo alcanza su daño. Reduce un tanto por ciento la acumulación del derribamiento, el cual funciona como un impacto severo que manda por los aires al sujeto. Resistir estas caídas ayuda a completar acciones y ataques, pero también puede mantener al personaje en una zona que inflige daño continuo.

Resistencias a elementos[]

Puntos asignados por separado a las cinco archimagias y que representan una reducción porcentual al ataque enemigo basado en el elemento correspondiente. En la práctica funciona como un bono extra a la defensa mágica, pero específico a determinado elemento. Varios equipos añaden una resistencia elemental pero también una vulnerabilidad a ciertas archimagias. No es sencillo pero es posible ser casi invulnerable a alguno de los elementos. Existen resistencias para los cinco elementos:

  • Fuego
  • Hielo
  • Rayo
  • Sagrado
  • Oscuridad

Resistencias a debilitamientos[]

Puntos asignados por separado a los debilitamientos y que representan una reducción porcentual a la probabilidad de ser afectado por la dolencia en cuestión. Con el equipo adecuado es posible ser inmune a múltiples estados negativos. Si bien es posible reunir una protección superior al 100%, no se necesita más para nunca ser afectado por un debilitamiento. Los ataques enemigos que inducen estas condiciones varían en su porcentaje de éxito y tener protecciones parciales puede ser suficiente protección para la mayoría de ellos. Los debilitamientos señalados en los datos de personaje son:

  • Envenenado
  • Aletargado
  • Ceguera
  • Sueño
  • Poseído
  • Silenciado
  • Habilidades suprimidas
  • Maldito
  • Petrificado
  • Fuerza disminuida
  • Magia disminuida
  • Magia disminuida
  • Defensas mágicas disminuidas

Existen otras resistencias especiales para los debilitamientos elementales (envuelto en llamas, empapado de agua o aceite, congelado, choque) pero no es posible visualizar el porcentaje de protección obtenida.

Advertisement