Las herramientas son una de las doce categorías de objetos de Dragon's Dogma y de DD: Dark Arisen. No todos los objetos de esta categoría son combinables
Tabla general[]
- D = Es una falsificación.
- A = Afecta solo a uno.
- C = Combinable.
- E = Escaso.
- F = Flecha.
- M = Objeto mágico.
O | Nombre | D | A | C | E | F | M | Descripción |
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1 | Linterna | X | Pequeña fuente de luz portable que se lleva en la cintura. Debe ser recargada con aceite periódicamente. Esta tiene aceite para estar prendida un tiempo. | |||||
2 | Linterna medio llena | X | Pequeña fuente de luz portable que se lleva en la cintura. Debe ser recargada con aceite periódicamente. Esta tiene el nivel de aceite por la mitad. | |||||
3 | Linterna sin aceite | X | Pequeña fuente de luz portable que se lleva en la cintura. Debe ser recargada con aceite periódicamente. Esta no tiene aceite, deberás añadirlo para usarla. | |||||
4 | Linterna de élite | X | Pequeña fuente de luz portable que ilumina de forma más intensa que una linterna normal. Esta tiene aceite para estar prendida un tiempo. | |||||
5 | Linterna de élite al 50% | X | Pequeña fuente de luz portable que ilumina de forma más intensa que una linterna normal. Esta tiene el nivel de aceite por la mitad. | |||||
6 | Linterna de élite vacía | X | Pequeña fuente de luz portable que ilumina de forma más intensa que una linterna normal. Esta no tiene aceite, deberás añadirlo para usarla. | |||||
7 | Pico | Sin características especiales. / Herramienta empleada para extraer mineral de ciertos lugares. | ||||||
8 | Pico ligero | Sin características especiales. / Herramienta empleada para extraer mineral de ciertos lugares. Más ligera que un pico convencional. | ||||||
9 | Azote de Dios | Solo puede ser usado por Arisens. / Una espada poderosa y divina recibida junto a tu corazón. Tiene el poder de guiar al elegido a la auténtica libertad. | ||||||
10 | Piedra transportadora | Objeto de viaje. / Piedra capaz de devolver al usuario a Gran Soren, o a donde haya un cristal transportador, en un instante. | ||||||
11 | Piedra remontadora | Objeto de viaje. / Piedra que puede devolver al portador a la entrada de la isla Bitterblack. Sin embargo, solo puede utilizarse desde el laberinto que esconde esa isla maldita. | ||||||
12 | Cristal transportador | Objeto de viaje. / Marcador que se deja en un lugar al que se desea regresar; una piedra transportadora te llevará allí en un instante. | ||||||
13 | Vista de dragón | Detalles desconocidos. / Un ojo de dragón fosilizado que tiene el poder de localizar fragmentos de las Piedras del despertar en el mapa. Su poder se desvanece tras ser usado. | ||||||
14 | Cebo de carne podrida | Un objeto especial. / Trozo de carne nauseabundo, de un olor rancio y dulzón. En ciertas zonas de la isla Bitterblack aumenta la posibilidad de que aparezcan monstruos carroñeros. | ||||||
15 | Sueño alado | X | Elixir cuya ingestión hace creer al consumidor que le han salido alas. Tomarlo te hace un grado más ligero, en términos de movilidad. | |||||
16 | Recipiente hermético | X | Recipiente usado para preservar materiales. Coloca un objeto dentro para evitar que se deteriore. | |||||
17 | Botella vacía | X | Recipiente vacío que puede usarse para almacenar líquidos. | |||||
18 | Botella de agua | X | Botella llena de agua. Lánzasela a un enemigo para empaparlo de agua. | |||||
19 | Botella de aceite | X | Botella llena de combustible. Lánzasela a un enemigo para empaparlo de aceite. | |||||
20 | Botella de veneno | X | Botella llena de una toxina concentrada. Lánzasela a los enemigos para que actúe el veneno. | |||||
21 | Jarra de barro | X | Un recipiente sencillo que puedes tirar para hacer ruido. | |||||
22 | Piedra | X | Piedra corriente que puedes tirar para hacer ruido. | |||||
23 | Leño | X | Trozo de madera que se usa para encender fuego. Si lo enciendes, puede servir de antorcha. | |||||
24 | Ladrillo | X | Trozo de mampostería adecuado para lanzarlo a un hombre o bestia. | |||||
25 | Tarta festiva | X | X | Tarta usada por actores y bufones. Pensada para lanzarla, no comerla. | ||||
26 | Calavera | Calavera humana que puedes tirar para hacer ruido. | ||||||
27 | Cuchillo extranjero | X | X | Mortífero cuchillo arrojadizo introducido por bandidos de tierras extranjeras. | ||||
28 | Saliva de dragón | Combustible diseñado para envolver en llamas la zona de alrededor del punto de impacto. | ||||||
29 | Bomba de mano | X | Pequeño explosivo de polvo inflamable metido en una botella. Manéjalo con mucho cuidado. | |||||
30 | Monedero de caridad | X | Se dice que este monedero ayuda a librarse de los deseos materiales. Permite usar el dinero como un arma arrojadiza. | |||||
31 | Flecha envenenada | X | Flecha con la punta untada con una potente toxina que envenena a su objetivo. | |||||
32 | Flecha cegadora | X | Flecha con la punta untada con un ungüento que nibla la visión del objetivo. | |||||
33 | Flecha silenciadora | X | Flecha impregnada de magia que silencia a su objetivo. | |||||
34 | Flecha de sueño | X | Flecha impregnada de un polvo que adormece a su objetivo. | |||||
35 | Flecha oleosa | X | X | Flecha con la punta untada con un aceite especial que se esparce y empapa rápidamente a su objetivo. | ||||
36 | Flecha petrificante | X | Flecha impregnada de magia que convierte en piedra a su objetivo. | |||||
37 | Flecha explosiva | X | Flecha diseñada para explotar al hacer impacto y herir a todo el que esté en el radio de acción de la explosión. | |||||
38 | Dedo del Creador | X | Flecha suprema, que se dice que mata al instante. (Nota: si la equipas, dejarás de tenerla cuando retomes el juego desde un punto de control.) | |||||
39 | Dedo del Creador | X | X | Flecha suprema que se dice que mata al instante si se dispara al punto débil adecuado. | ||||
40 | Grimorio podrido | X | Viejo tomo de una magia indecible. Imbuido del poder para convocar espíritus. | |||||
41 | Tomo Lanza del cataclismo | X | Tratado de magia cuyo autor hace largo tiempo que fue olvidado. Imbuido con el poder de quebrar hasta la tierra. | |||||
42 | Tomo Señor del rayo | X | Tratado de magia cuyo autor hace largo tiempo que fue olvidado. Imbuido con el poder del rayo. | |||||
43 | Tomo Camino de invierno | X | Tratado de magia cuyo autor hace largo tiempo que fue olvidado. Imbuido con el poder del hielo. | |||||
44 | Tomo "Aristas rocosas" | X | Tratado sobre magia de un autor cuyo recuerdo se perdió en el tiempo. Su poder permite invocar agujas de roca. | |||||
45 | Tomo "Luz de la nada" | X | Tratado sobre magia de un autor cuyo recuerdo se perdió en el tiempo. Su poder permite hacer la luz. | |||||
46 | Grimorio de Salomet | X | Legendario libro de una magia poderosa. Puede usarlo cualquiera, pero una sola vez, luego el libro se descompone. | |||||
47 | Grimorio falsificado | X | Legendario libro de una magia poderosa. Puede usarlo cualquiera, pero una sola vez, luego el libro se descompone. | |||||
48 | Joya de toxicidad | X | Gema mágica imbuida del poder para envenenar. | |||||
49 | Joya del tiempo | X | Gema mágica imbuida del poder para inducir letargo. | |||||
50 | Joya de la oscuridad | X | Gema mágica imbuida del poder para infligir ceguera. | |||||
51 | Joya del silencio | X | Gema mágica imbuida del poder para infligir silencio. | |||||
52 | Joya del sueño | X | Gema mágica imbuida del poder para inducir el sueño. | |||||
53 | Joya de la petrificación | X | Gema mágica imbuida del poder para petrificar. | |||||
54 | Joya de la salud | X | Gema mágica imbuida del poder para restaurar la salud. | |||||
55 | Joya del aguante | X | Gema mágica imbuida del poder para curar los debilitamientos. | |||||
56 | Joya de la vitalidad | X | Gema mágica imbuida del poder para aumentar la salud. | |||||
57 | Joya antiluz | X | Joya de propiedades mágicas. Su poder hace aumentar diversas resistencias. | |||||
58 | Joya de invocación | X | Joya de propiedades nigrománticas mágicas. Su poder puede convocar a espíritus muertos. | |||||
59 | Amuleto de diosa | X | X | Contiene la figura de una diosa de gran belleza. Imbuido del poder del fuego. | ||||
60 | Máscara de la ira | X | X | Temible máscara que representa a una deidad cruel. Imbuida del poder para sacudir la propia tierra. | ||||
61 | Amuleto de conquistador | X | Amuleto que se dice que contiene el vigor de un poderoso señor de la guerra. Úsalo para ampliar la fuerza temporalmente. | |||||
62 | Amuleto de ángel | X | Amuleto que se afirma que confiere protección divina. Úsalo para ampliar las defensas temporalmente. | |||||
63 | Amuleto de demonio | X | Amuleto que muchos creen que alberga la ira de un demonio. Úsalo para ampliar la magia temporalmente. | |||||
64 | Amuleto de mago | X | Amuleto hechizado por un poderoso lanzador de conjuros. Úsalo para ampliar las defensas mágicas temporalmente. | |||||
65 | Amuleto de monje | X | Amuleto bendecido con protecciones especiales por un sacerdote de la Fe. Úsalo para protegerte contra debilitamientos temporalmente. | |||||
66 | Amuleto de veterano | X | Amuleto imbuido de la sabiduría de un afamado soldado. Úsalo para doblar la experiencia por vencer a enemigos adquirida temporalmente. | |||||
67 | Amuleto de banquero | X | Amuleto que se dice que convierte en príncipes a los pobres. Úsalo para duplicar temporalmente las monedas ganadas por vencer enemigos. | |||||
68 | Talismán de peregrino | X | Talismán bendecido que se dice que protege de infortunios a los viajeros. | |||||
69 | Talismán de mártir | X | Talismán que una vez perteneció a un ser inmensamente pío. Duplica temporalmente la experiencia obtenida al vencer a enemigos. | |||||
70 | Talismán de oro | X | Talismán que perteneció a un rico comerciante. Los enemigos dejarán más monedas tras morir. | |||||
71 | Talismán de mago | X | X | Talismán imbuido de un espíritu agitado. Otorga más experiencia por vencer a enemigos, pero también inflige una maldición. | ||||
72 | Talismán iridiscente | X | X | Talismán imbuido de un espíritu agitado. Provoca que los enemigos dejen más monedas, pero también inflige una maldición. | ||||
73 | Globo de plomo | X | X | X | Pequeño globo forjado con plomo puro. Petrifica al sujeto al invocarlo. | |||
74 | Icono sin cabeza | X | X | Símbolo religioso decapitado. Echa una maldición al usuario al invocarlo. | ||||
75 | Extracto de vigor | X | X | Poción nutritiva de boticario. Bébelo para temporalmente aumentar la fuerza, a costa de disminuir las defensas. | ||||
76 | Extracto de serenidad | X | X | Poción nutritiva de boticario. Bébelo para temporalmente aumentar las defensas, a costa de disminuir la fuerza. | ||||
77 | Pasta de trigo de plata | X | X | Preparado de trigo de plata mágico. Tómalo para aumentar temporalmente la magia, a costa de bajar las defensas. | ||||
78 | Polvo de alubia de oro | X | X | Preparado de alubias de oro mágicas. Tómalo para aumentar temporalmente las defensas mágicas, a costa de disminuir la fuerza. | ||||
79 | Mejunje carmesí | X | X | Tónico de color carmesí preparado con una mezcla de substancias. Consumirlo por sí solo podría resultar nefasto. | ||||
80 | Mejunje cerúleo | X | X | Tónico de color lapislázuli preparado con una mezcla de substancias. Consumirlo por sí solo podría resultar nefasto. | ||||
81 | Mejunje verdete | X | X | Tónico del color de la malaquita preparado con una mezcla de substancias. Consumirlo por sí solo podría resultar nefasto. | ||||
82 | Mejunje violeta | X | X | Tónico del color del lirio preparado con una mezcla de substancias. Consumirlo por sí solo podría resultar nefasto. | ||||
83 | Brebaje maloliente | Frasco pequeño con un líquido nauseabundo en su interior. Da náuseas solo con tenerlo en las manos. | ||||||
84 | Elixir del Feroz | Dosis que cambia la actitud de un peón para que persiga a los enemigos más fuertes. | ||||||
85 | Elixir del Galénico | Dosis que cambia la actitud de un peón para que cuide su salud y su energía. | ||||||
86 | Elixir del Mitigador | Dosis que cambia la actitud de un peón para que se encargue primero de los enemigos más débiles. | ||||||
87 | Elixir del Desafiador | Dosis que cambia la actitud de un peón para que vaya a por los enemigos que atacan desde lejos. | ||||||
88 | Elixir del Utilitario | Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en ayudar a sus compañeros. | ||||||
89 | Elixir del Guardián | Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en matener al Arisen a salvo. | ||||||
90 | Elixir del Nexo | Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en ayudar a los otros peones. | ||||||
91 | Elixir del Pionero | Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en investigar nuevas áreas. | ||||||
92 | Elixir del Adquiriente | Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en obtener ítems, incluso en combate. | ||||||
93 | Elixir neutralizador | Dosis que borra la actitud y otras características asociadas del peón. | ||||||
94 | Grandes trasgos: Tácticas | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a grandes trasgos. | ||||||
95 | Lobos: Estrategias I | Texto antiguo que aconseja usar el escudo ante el salto de un lobo. | ||||||
96 | Lobos: Estrategias II | Texto antiguo que recomienda no intentar empapar a los lobos. | ||||||
97 | Lobos: Estrategias III | Texto antiguo que aconseja usar el letargo contra los lobos. | ||||||
98 | Harpías: Estrategias | Texto antiguo que sugiere quemar las alas de las harpías para inutilizarlas. | ||||||
99 | Saurios: Tácticas I | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a saurios de azufre. | ||||||
100 | Saurios: Tácticas II | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a geosaurios. | ||||||
101 | Saurios: Estrategias II | Texto antiguo que dice que los magos saurios son vulnerables al silenciamiento. | ||||||
102 | No muertos: Tácticas I | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a fornidos no muertos. | ||||||
103 | No muertos: Tácticas II | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a gigantes no muertos. | ||||||
104 | No muertos: Estrategias I | Texto antiguo que aconseja usar ataques mágicos contra no muertos. | ||||||
105 | No muertos: Estrategias II | Texto antiguo que recomienda agarrar al no muerto que intente agarrarte. | ||||||
106 | Caballeros esqueletos: Tácticas | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a caballeros esqueleto. | ||||||
107 | Esqueletos: Estrategias | Texto antiguo que revela que los esqueletos son vulnerables a ataques sagrados. | ||||||
108 | Fantasmas: Tácticas I | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a espectros. | ||||||
109 | Fantasmas: Tácticas II | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a espíritus. | ||||||
110 | Cíclopes: Tácticas | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a cíclopes. | ||||||
111 | Cíclopes: Estrategias I | Texto antiguo que aconseja apuntar al brazo armado de un cíclope y desarmarlo. | ||||||
112 | Cíclopes: Estrategias II | Texto antiguo que explica el elevado precio de los colmillos de cíclope. | ||||||
113 | Ogros: Estrategias II | Texto antiguo que revela que los ogros son objetivos fáciles cuando están persiguiendo a su presa. | ||||||
114 | Gólems: Tácticas | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a gólems. | ||||||
115 | Gólems: Estrategias I | Texto antiguo que aconseja usar magia para ver las debilidades de los gólems. | ||||||
116 | Gólems: Estrategias II | Texto antiguo que dice que la boca del gólem es más vulnerable al lanzar rayos. | ||||||
117 | Quimeras: Estrategias I | Texto antiguo que sugiere cortar primero la cola de serpiente de la quimera. | ||||||
118 | Grifos: Estrategias I | Texto antiguo que dice que un grifo se agita antes de escapar cuando lo agarras. | ||||||
119 | Grifos: Estrategias II | Texto antiguo que sugiere usar un cadáver o burlas para atraer a un grifo. | ||||||
120 | Grifos: Estrategias III | Texto antiguo que sugiere usar un escudo contra el pico de un grifo. | ||||||
121 | Cocatrices: Estrategias I | Texto antiguo que revela que las cocatrices son vulnerables a la ceguera. | ||||||
122 | Cocatrices: Estrategias II | Texto antiguo que sugiere atacar la papada de la cocatriz al tirar el aliento. | ||||||
123 | Hidras: Estrategias I | Texto antiguo que enseña cómo cercenar cabezas de hidra con una espada. | ||||||
124 | Hidras: Estrategias II | Texto antiguo que sugiere quemar el muñón de la hidra para que no rebrote. | ||||||
125 | Almas en pena: Tácticas | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a almas en pena. | ||||||
126 | Liches: Tácticas | Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a liches. | ||||||
127 | Mal de ojo: Estrategias II | Texto antiguo que dice que el mal de ojo es vulnerable al cogerlo y al atacar. | ||||||
128 | Dragones: Estrategias I | Texto antiguo que revela que un dragón derribado deja expuesto su corazón. | ||||||
129 | Dragones: Estrategias II | Texto antiguo que revela que un dragón queda expuesto antes de echar el aliento. |